据点模式的核心差异在于胜利条件从传统的击坠数判定转变为资源生产量竞争。该模式下三支队伍(红、黄、蓝队)各派遣两台机体,通过占领地图中的大小据点来积累资源值,当某队资源量率先达到10000时即宣告胜利。这种设计将战略重心从单纯的对战操作转移到资源控制与团队协作,要求玩家在压制据点与干扰对手之间寻找动态平衡。据点分为大据点和小据点两种规格,前者资源产出效率更高但争夺更激烈,后者则更适合快速积累优势。
战斗机制方面,据点模式引入了独特的锁定系统与雷达导航功能。由于场景中存在中立单位与无敌机体,玩家需通过右上角雷达地图判断战场态势,并手动点击锁定按钮才能对敌方单位进行跟踪攻击。未锁定的情况下,敌我机体可能擦肩而过却无法交战,这种设定显著提升了战术执行的门槛。雷达边缘的红色区域标记了相邻区域的入口,合理利用地形转移能有效规避敌方围剿或实施突袭。压制据点的过程需要持续保持机体在光圈范围内,双机协同可加速压制进度,而敌对双方同时在场则会大幅降低效率。
Buff收集系统是该模式的另一特色机制。地图随机刷新的增益道具可提升据点产能,收集后形成可叠加的五个等级效果,最高可累积21层。携带高等级Buff的机体外观会呈现特殊光效,但同时也成为优先击坠目标。这种设计促使玩家在生存与资源扩张之间做出抉择:过度追求Buff可能暴露行踪,但放弃收集又会导致资源积累速度落后。被击坠的敌机会掉落其携带的Buff,这为战局逆转提供了可能性。
与传统模式相比,据点模式更强调战略层面的决策而非个体操作技巧。玩家需要实时分析三方势力消长,灵活调整攻防策略。例如放弃已占领据点转攻薄弱区域,或故意暴露位置吸引敌人交火以创造队友偷袭机会。由于胜利条件与击坠数脱钩,有时保留实力撤退比强行交战更具价值。这种设计使得低战力机体通过战术配合也能影响战局走向,但同时对团队沟通与大局观提出了更高要求。
据点模式通过资源竞争机制、动态Buff系统和多队伍混战架构,构建了不同于常规对战的全新体验。其核心价值在于将传统动作格斗游戏的线性对抗,拓展为更具纵深感的战略博弈,既保留了机体操作的基础乐趣,又赋予战场更多元化的胜负变量。该模式适合偏好团队协作与战术策划的玩家群体,但对单兵作战能力和即时反应的要求相对降低。